tiistai, 7. helmikuu 2006

Kuulumisia verkkoyhteisöstäni

Näyttäisi siltä, että seuraamassani verkkoyhteisössä on taas pöly laskeutunut:

Edellisvuonnahan tapahtui suuri ja kauankaivattu ohjelmistopäivitys k.o. softassa, mikä räjäytti yhteisön eloon. Ennen julkaisupäivämäärää (joka venyi Pitkään) yhteisössä keskusteltiin aktiivisesti toivotuista uusista ominaisuuksista, sekä käytiin kriittistä keskustelua yhteisön ylläpitäjän (siis ohjelman julkaisijan) käytännöstä olla tiedottamasta projektin etenemisestä siihen asti kun se on valmis.
Julkaisupäivämäärän jälkeen yhteisön pääasiallisen keskustelunaiheet keskittyivät pieniin bugikorjauksiin ja lisäominaisuuksiin sekä uuden ohjelmiston käyttöongelmiin. Yhteisössä ilmeni myös erittäin aktiivista Me-henkeä jäsenten keskustellessa kokemuksistaan sekä kiitellessä yhteisön ylläpitoa.
Nyt yhteisö näyttäisi taas vajonneen vuosi-pari sitten vallinneeseen tilaan, jossa pääasiallinen sisältö koostuu kysymys-vastaus -viesteistä ohjelman yleisestä käytöstä. Pitkään aktiivisena ollut ominaisuustoivomuslista on myös hiljennyt.

Tästä voitaisiin päätellä, että yhteisön aktiivisuus ja toimintatapa seuraavat tiettyä kaavaa, suurien versiopäivitysten toimiessa aina uuden syklin aloittajana. Todennäköisesti kaava säilyykin sellaisenaan mikäli yhteisöön ei tuoda jotain uutta ja mullistavaa ominaisuutta.

tiistai, 7. helmikuu 2006

Wikipedia-päivitys

Päivitin sitten Pikaviestin-termiä Wikipediaan Yhteensopivuus-kohdan osalta.

Wikipedia-tehtävä oli sinäänsä ehkä hieman hankala, että usealla opiskelijalla on varmaankin melko elitistinen kuva Wikipedian sisällöntuottajista, ja oman määritelmän lisääminen (saati sitten jonkun toisen jo luoman määritelmän tarkentaminen!) voi tuntua hieman nololta.

Lisäksi kurssin aiheen ollessa omalla tavallaan melko suppea, oli sopivia avainsanoja vaikeaa löytää... hankalaa tosiaan keksiä 30 eri verkkokulttuuriin liittyvää termiä ilman että aiheet alkavat olla tyyliin "verkkokulttuuri ja identiteetti", "verkkoyhteisön identiteetti", "verkkoyhteisön säännöt" ...siis toisin sanoen monisanaisia nimenomaan verkkokulttuuriin/yhteisöön liittyviä termejä.

PS. Näyttäisi siltä että oma Wikipedia-termini, Asynkroninen kommunikaatio, ei ole saanut minkäänlaisia muokkauksia omieni jälkeen... onko tämä nyt sitten positiivinen vai negatiivinen asia, sitä voi miettiä.  :)

perjantai, 16. joulukuu 2005

Verkkopelien identiteetistä

Avaudunpas täällä tuohon tekniikkapuoleen liittyen näistä verkko(rooli)peleistä. En ole juurikaan näitä pelannut, mutta tietääkseni pelaajan toimiin ainakin jossain suhteessa reagoivia pelejä on olemassa, eikä sellaisen toteuttaminen (tietyissä rajoissa, tietenkin) pitäisi olla kovin vaikeaa.

MMURPG:ien kanssahan on sikäli aika mielenkiintoinen tilanne, että pelattavan hahmon identiteetti ja rooli on aika suoranaisesti riippuvainen siitä mitä itse pelaaja tekee. Vaikka pelaaja toki luokin itselleen haluamansa laisen hahmon, ei sen olemusta loppujen lopuksi voi säätää samalla tavalla kuin esimerkiksi foorumien avatareja, joiden kaikki tiedot voi vaihtaa parissa sekunnissa. Eli hahmo siis muuttuu (myös fyysisiltä ominaisuuksiltaan) pelaajan valintojen mukaan: ilkeitä tekoja tekevä hahmo alkaa pikkuhiljaa muuttua luihun näköiseksi ja kasvattaa sarvet, varkaudesta kiinni jäänyt pelaaja saa tatuoinnin kasvoihinsa... saattaapa hahmolta lähteä käsikin irti muistoksi lohikäärmeen luolassa vierailulta.
Lisäksi hahmon taso (level) ja ammatti ovat usein erittäin selvästi näkyvillä ulospäin (toisin kuin esim foorumeilla tai tosielämässä). Maagit ovat jo ruumiinrakenteeltansakin täysin erilaisia kuin soturit, ja korkeimpien tasojen hahmot alkavat ulkonäöltään muistuttaa puolijumalaa. Kaiken lisäksi tietenkin suuri osa näistä tiedoista on esillä ihan kirjoitettuna datana.

No, koko tämän löpinän ideana nyt kuitenkin on kysymys siitä, voiko tällaisessa pelissä (ja jos voi, miten vaikeaa se on?) luoda täysin omasta persoonastaan poikkeavan verkkoidentiteetin?
Monet pelejä harrastavat ovat sanoneet, että itsestään hyvin poikkeavan hahmon pelaamien on todella vaikeaa, ja esimerkiksi Pahan (tosi isolla P:llä) hahmon pelaaminen voi monella olla täysin mahdotonta... tietenkin jokainen ymmärtää etteivät pelimaailmassa tehdyt teot ole millään tavalla tuomittavia (ovatko? "sehän on vain peliä"), mutta silti jokin todella kuvottavan ilkeä teon suorittaminen pelissä voi olla yllättävänkin vaikeaa.
Kun roolipeleissä hahmo vielä rakentuu pitkällä ajalla suoritettujen mallien mukaan, voi omasta persoonastaan täysin poikkeavan hahmon pelaaminen (tai siis sellaisen luominen) olla, jos ei mahdotonta, niin ainakin äärimmäisen vaikeaa.

No, tuskin tätä täältä kukaan koskaan lukee, mutta siinäpä nyt on jotain keskustelun tynkää kuitenkin.

perjantai, 16. joulukuu 2005

YT3 - tekniikka

Yhteisöni perustuu ilmeisesti johonkin valmiikseen webforum-softaan, joten sillä on käytässö melko laajalti kaikki luennoilla käsitellyt foorumityökalut. Suurin osa teknisestä toteutuksesta tähtää joustavaan ja nopeaan toimintaan, eikä yhteisöllisyydelle ainakaan tietoisesti ilmeisesti pyritä antamaan mitään poikkeuksellisen suurta painoarvoa.

Aiheita jaetaan alakategorioihin, joilla jokaisella on yleensä omat kirjoitetut, joskaan ei tekniikan valvomat, sääntönsä (kuten että kysymyspalstalla ei saa jutella joutavia).
Viestejä järjestetään automaattisesti uusimman kommentin mukaan, mikä käytännössä aiheuttaa sen, että kaikkein kiinnostavimmat aiheet pysyvät ylimpänä ihmisten lisätessä aina uusia ja uusia kommentteja. Lisäksi joitain viestejä voidaan "naulata" aina ylimmäksi. Tällaiset viestit ovat yleensä joko sääntöjä, FAQ-listoja tai jotain kriittistä teknistä asiaa (kuten softassa olevaa bugia, jota korjataan) käsitteleviä.
Viestien sisältöä voidaan täsmentää sen otsikkoon liitettävällä ikonilla, joskaan 90% tapauksista se on tietenkin täysin joutava. Lisäksi käytössä on parisenkymmentä hymiötä (tai vastaavan kokoista kuvaketta), joita voi viestin sisäisesti käyttää täsmentämään lauseiden merkitystä. Käytännössä nämä toimivat melko hyvin viestiketjun "pläräämisessä", kun jostain viestistä muistaa ehkä alitajuisestikin jonkun hymiön.

Yhteisön sisäistä jutustelua yhteisön tekniikkapuoli tukee jäsenten välisillä yksityisviesteillä, joista ilmoitetaan sisäänkirjautuessa. Lisäksi viestiketjun päivittämisestä voi tilata itselleen ilmoituksen sähköpostiinsa.
Koska yhteisöön liittyminen vaatii käyttäjätunnuksen ja salasanan, on sen ylläpitäjällä jokaisen käyttäjän sähköpostiosoite. Näillä tiedoilla ylläpito lähetteleekin käyttäjille pari kertaa vuodessa tiedoituksia, jotka koskevat usein jotain uutta tärkeää ohjelmaversiota.
Joskus jotain uutta beta-versio testatessa valitaan aktiivisimpien käyttäjien joukosta testausryhmä, jolle luodaan oma, muille näkymätön osionsa yhteisöön. Tällöin tekniikka luonnollisesti on suurena apuna käyttäjänimien etsimisessä ja uuden osion käyttöoikeuksien säätämisessä.

Identitentin ja roolin muodostamisessa selkeästi tärkein tekijä on käyttäjäkohtainen avatar. Tähän liittyy kiinteästi käyttäjänimi (jota ei voi koskaan muuttaa), liittymispäivämäärä, roolin kuvaus (member, administrator...) sekä kirjoitettujen viestien määrä. Lisäksi käyttäjät voivat halutessaan lisätä viesteihinsä näkyviin myös sijaintinsa sekä kuvansa. Käytettävissä on myös käyttäjäkohtainen profiilisivu, johon voi listata erinäisiä muita tietoja.
Itse olen henkilökohtaisesti kokenut avatarin kuvan olevan kaikkia muita tietoja "tärkeämpi". Siis käyttäjän henkilöllisyys tiedostetaan ensisijaisesti kuvasta (riippumatta siitä onko se valokuva vai vaikkapa Karvisen kuva). Liekö tällä jotain tekemistä kuvan suuremman informaatiomäärän ja tekstiä nopeamman "luettavuuden" kanssa, mutta joka tapauksessa avatarin kuvan vaihtaminen aiheuttaa usein minussa hämmennystä.

Sääntöjen puolelta tekniikka tukee viestiketjun lukitsemista tai siirtämistä toiselle alueelle, sekä yksittäisten viestien muokkaamista tai poistamista. Lisäksi käyttäjätunnus voidaan tietenkin poistaa. Myös tavalliset käyttäjät voivat muokata omia viestejään, mitä voi käyttää vaikkapa itsesensuurin apuna. Koska yhteisössä on muutama palkollinen moderaattori, pidetään säännöistä melko tarkasti kiinni (vaikka rikkomuksia ei juuri esiinnykään) ja varsinkin viestin siirto toiselle alueelle on ahkerassa käytössä.

tiistai, 29. marraskuu 2005

2. YT - lainalaisuuksia

Ensimmäinen mieleen tullut lainalaisuus koskee luennoillakin käsiteltyä aktiivisuuden syklisyyttä. Yhteisössäni aktiivisuus kasvaa arvatenkin huippuunsa uusien ohjelmistoversioiden kohdalla (huipun ollessa hieman ennen julkaisua).
Toinen havaitsemani aktiivisuuspiikki ilmenee kun joku löytää ohjelmasta jonkun pahan bugin, jolloin foorumi suorastaan tulvii sekalaista, usein hyödytöntä päivittelyä. Oikeastaan ainoastaan tämmöisen bugihuipun kohdalla olen huomannut että yhteisön ylläpitäjät ovat aktiivisemmin käyttäneet valtaansa: kun yhdessä viestiketjussa alkaa olla sata viestiä tyyliin "mitä tapahtuu?1!", on ylläpitö usein sanonut painavan sanansa siitä mikä on hyödyllistä ja mikä ei. En kuitenkaan muista että mitään viestiketjua olisi koskaan lukittu.

Yhteisön roolit ovat oikeastaan muodostuneet melko nyyssimäisiksi... on julkkista, newbietä ja satunnaisia jorisijoita. Varsinaisia väärinkäyttäjiä silmiini on osunut muistaakseni vain yksi (kyseessä taisi olla mainos). Julkkisten, siis paljon toimintaan osallistuneiden, status on pääasiallisesti muodostunut ihmisien auttamisesta näiden ohjelman käytön kanssa ilmenneiden ongelmiensa kanssa.

Sosiaalista pääomaa yhteisössä toki kertyy, mutta sitä on hieman hankala käyttää hyödyksi, sillä väittelytilanteita esiintyy suhteellisen vähän. Toki hyvän statuksen omaava henkilö saa ongelmiinsa nopeammin vastauksen, mutta olen myös huomannut että ihan totaalinen newbiekään ei jää koskaan vastausta vaille. Tähän vaikuttee ehkä osaltaan palkkaa saavan henkilökunnan läsnäolo ja heidän antama esimerkkinsä... ja kun nyt esimerkkikäytöksestä tuli puhetta, niin vastaani tulleista tukifoorumeista tämä on ehkä kaikken herrasmiesmäisin, ja uskoisin että siihen todellakin vaikuttaa se, että osa ihmisistä noin liioitellen saa leipänsä foorumille kirjoittamisesta.